تاريخ ألعاب الكازينو والمقامرة

يُظهر لنا تاريخ صناعة الكازينوهات على الإنترنت نموًا وتطورًا هائلاً على مدارعقدين من الزمان، بالإضافة إلى العديد من العقبات المختلفة التي واجهت هذه الصناعة.
منذ إطلاق خدمات أول كازينو على الانترنت وحتى تطور الصناعة اليوم لتصبح صناعة قائمة على تشغيل مليارات الدولارات: أصبحت صناعة القمار على الانترنت اليوم تمثل شبكة ضخمة ومعقدة من الاتصالات بين مختلف المشغلين، وتهدف إلى خلق تجربة لعب مثالية لعملائها من اللاعبين من جميع أنحاء العالم. ومع ذلك، لم يكن الأمر بهذه البساطة دائمًا حيث استغرق أكثر من عقدين للوصول إلى هذه النقطة بمساعدة النمو والتمدد المتزايد، وتطور التكنولوجيا المستخدمة وتعزيز مستوى الخدمات الموثوقة.
نبدأ جولتنا بالعودة بالزمن إلى الماضي في الوقت الذي تمت خلاله الخطوة الأولى التي جرت في أنتيغوا وبربودا. كانت الدولة الكاريبية أولى الدول التي تضفي الشرعية على الكازينوهات على الانترنت في عام 1994 ومنحت المشغلين إمكانية الحصول على التراخيص اللازمة بموجب القوانين والقواعد المحددة والمنظمة لهذه الإجراءات. أيضًا، شهد نفس العام إطلاق خدمات أولى شركات تطوير برمجيات والعاب الكازينو حيث بدأت شركة ميكروجيمنج تطوير برمجيات والعاب القمار.
وفي العام التالي، في عام 1995، استجابت شركة Cryptologic للرد على متطلبات أمن المعاملات عبر الإنترنت، وأطلقت ميكروجيمنج أول كازينو على الإنترنت للعب الحقيقي في اكتوبر من نفس العام.
وفي العام 1996 تم وضع أول رهان مالي على أحد العاب الكازينو على الانترنت، في ظل تسجيل اشتراك أول مجموعة عملاء لصالح كازينو InterCasino الذي ضم مجموعة مكونة من 18 لعبة في ذلك الوقت. في وقت لاحق من العام نفسه، تم تشكيل لجنة الألعاب كاهناواك لمزيد من القواعد والقوانين المنظمة.
وفي هذا الإطار، شقت أولى ألعاب ماكينات سلوتس ذات الجوائز التصاعدية طريقها تحو الظهور عام 1998، عندما أطلقت شركة ميكروجيمنج لعبة سبلاش النقدية Cash Splash. أيضًا، وفي عام 1998، شهدت الصناعة انطلاق أول غرفة البوكر على الإنترنت، وبحلول نهاية العام، كان هناك أكثر من 700 كازينو على الانترنت يسمح بوضع الرهانات باستخدام المال الحقيقي.
بحلول عام 2000، حققت الكازينوهات على الانترنت إيرادات قاربت 2.2 مليار دولار أمريكي.
في عام 2001، بدأت مجموعة من الولايات القضائية الهامة في طرح إمكانية منح التراخيص لجعلها صناعة دولية مع مساعدة خاصة من جزيرة آيل أوف مان، وجبل طارق وآلديرني.
وصلت صناعة القمار على الانترنت إلى ذروتها في عام 2005، وفي نفس العام، في المملكة المتحدة، تم تمرير التشريعات الخاصة بألعاب القمار وكانت التشريعات والقوانين الأكثر ليبرالية في أوروبا.
بدأت المشاكل في الظهور بعد فترة وجيزة مع تلقي ضربة كبيرة في عام 2006 مع صدور UIGEA، ما جعل الصناعة غير قانونية بالنسبة للبنوك من حيث معالجة المعاملات المتعلقة بلعب القمار على الانترنت.
بحلول عام 2008، أظهرت التقديرات أن الإيرادات من لعب القمار على الانترنت قد بلغت في جميع أنحاء العالم قرابة 21 مليار دولار أمريكي.
بعد ذلك بعامين، في عام 2010، أصبح متاح أمام العملاء أكثر من 860 كازينو على الانترنت.
في أبريل 2011، وفي اليوم المعروف الآن باسم الجمعة الأسود، قامت حكومة الولايات المتحدة بشن حملة على غرف لعبة البوكر الرئيسية على الانترنت وحظرها داخل البلاد.
بدأت طفرة العاب القمار المخصصة للأجهزة المحمولة في عام 2013 بقوة مع إيرادات قدرت بأكثر من 10 مليارات دولارات نتيجة المراهنة باستخدام الأجهزة النقالة، كما أن العديد من الكازينوهات الاجتماعية كانت قد برزت وتميزت بإيراداتها في العام نفسه.
انتهى العام 2015 بظهور مئات من الالعاب التي أنتجتها شركات التطوير الرئيسية وعدد لا يُحصى من الكازينوهات على الانترنت في جميع أنحاء العالم.